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《崩坏3rd》战斗公式及机制分析

2017-09-21 寒城* Gad-腾讯游戏开发者平台

作者:寒城*


一.《崩坏3rd》是什么


《崩坏3rd》是上海米哈游公司在《崩坏学园2》之后的制作的3D动作ACG手游。本作延续了前作崩坏学园的部分设定,拥有一套完整而独特的世界观,无论是玩法、画面还是剧情都有了极大的进步。需要注意的是,他的游戏名称并不是许多人误解的《崩坏学园3》而是《第三次崩坏》。


本文将根据战斗公式以及战斗机制分析其如何合理的利用公式,必然有不正确的地方,望各位批评指出,也欢迎大家相互讨论,共同进步。


二.基础战斗机制


如果这些你都了解,可以直接跳到三。



以上就是在大多数时候,游戏战斗的操作界面。


界面下方是当前上阵女武神的生命值和SP值(SP即为能量,在战斗中可通过普攻,拾取道具等方式获得)


界面上方为“当前锁定”的敌人的血条,以及他的护盾值(上图护盾值已被打光)。


在战斗中,触发了某些场下女武神的QTE条件(右侧闪烁头像),是可以通过点击该女武神头像使其上场并使用QTE技能的。各种QTE相互配合,能够获得意想不到的收益。


2.1基本战斗机制


操作:左下角的前后左右,这个没有什么问题。右下角如图所示:



普攻:首先普攻并没有什么限制,目前版本的操作方式有长按和短按,短按均为普攻,长按对应的角色技能机制有分支攻击(短按普攻到一定次数长按)和蓄力攻击(直接长按)。



闪避:在敌人释放技能的瞬间可以进行闪避,如下图:



闪避受CD影响,基本的机制有时空断裂和其他效果。时空断裂多用在初始角色身上,玩家闪避成功会触发时空断裂,敌人的行动会急剧减慢,使新手玩家获得更加强烈的操作成功反馈。而其他闪避效果,具有一定的特殊功能(比如浮空等控制状态)。



大招:现版本每一位女武神都拥有大招,根据角色的不同其大招也具有变化,从机制上来说,分为爆发状态(改变攻击方式)以及攻击技能(直接大量伤害),比如琪亚娜,就有炸毛(哦不,爆发)和发动大炮。



发错了,是这个(例如女武神游侠的大招)



武器技能:而武器主动技能是所佩戴的武器赋予的,有的武器并不赋予或只赋予不可释放的被动技能。其受CD和SP的影响。武器技能一般作用有两个,一个是强化自身,另一个则是辅助(辅助其他女武神或自己)。


比如血色玫瑰的大招(属于爆发状态):



持续扣血、元素伤害、免疫部分控制。并且她是输出型女武神,那么可以使用强化自身的装备:



增伤加场外恢复,此外还有直接增加火焰伤害和点燃状态的武器也可供选择,套路多变。


有的武器就是为了辅助其他女武神:



将敌人冻结



发动冻结时候的QTE(当然我只是举个例子,QTE并不能自己给自己发动)。


2.2高级战斗机制


战斗中,为了战斗的可玩性,加入了各种基本机制。


我们首先需要想想我们的游戏卖点是什么?没错,各种各样的老婆,呃女武神。所以我们不能让玩家:一!个!女!武!神!用!到!底!



我们需要让他在各种的关卡中,尝试到仅使用一个女武神的甜头和痛苦。一个是让你想要把她变得很好用!另一个是你想要获得更多女武神!


首先,我们在战斗中加入属性机制(该属性不是元素)并规定其克制关系,如下图:



关系是:异能→机械→生物→异能,每一个女武神都拥有一个属性,攻击克制属性的敌人,伤害会增加30%,攻击被克制属性的敌人,伤害会减少30%,同属性则无变化,在游戏中的表现如下:


压制


被压制


同属性


30%这个数字设计的很精妙:首先,这个数字产生的效果能让人有感觉,你能明显的感觉到伤害降低了。其次,这个数字的感觉不明显,你可以在心理上进行克服(诶呀其实还能打),它起到的作用就是优大于弊了,部分关卡在关卡设计上入手,让有的关卡只能用克制其属性的女武神打(经验道具关)。


护盾值的引用:为了给予BOSS以及精英类敌人一定的保护,并且使玩家权衡物理与元素两种伤害(后面会详细说明)。


多角色出战与换场QTE:好了,既然是卖女武神的,那么不能让每一个女武神的功能都大致相同,所以有的女武神具有了辅助的功能。引入了三人出战的概念,并且可以切换上阵,再加上一些触发型的QTE,使出战更加策略化。



如上图,左侧三位为该关卡选择出战的女武神,下方是队长技能(不同的队长技能对于特定的阵容有着特别的加成)。右侧是好友,选择其可提供上场帮助战斗(大部分关卡),以及额外的队长技能。


值得一提的是,如果玩家在低等级阶段,拥有一位高等级好友,并且使用了高等级女武神助战,大部分可助战的关卡将不再是困难,可惜具有助战CD。


QTE之前有说明,不再重复。


三.基础战斗公式


《崩崩崩》的基础战斗公式有两个,因为在实际的战斗中,出现的伤害是两条(并不是两段伤害哦)。



一条是物理伤害公式:


物理伤害=(攻击力×系数)×(1物理伤害BUFF)×(1全伤害BUFF)×(1减伤防御力减伤+Debuff±属性克制)


同时其受暴击率加成:暴击率=会心值/(75 5*角色等级)


暴击伤害=物理伤害x(200%各类加成)


另外一条是元素伤害公式:


元素伤害=(攻击力×系数+被动元素伤害)×(1元素伤害BUFF)×(1全伤害BUFF)×(1+减伤+Debufff±属性克制)


不受暴击加成,同时各种元素伤害(雷、火、冰)只生效伤害值最大的一个。但是,他无视对手的防御值。


四.战斗公式的意义和思考


我们注意几个关键点:


物理伤害受对方防御影响,元素伤害无视防御。二者均受攻击力加成。


物理伤害可以暴击,暴击率随等级的增加而递减。元素伤害无法暴击。


全伤害的加成,对物理和元素均有作用。


一次攻击,有两条伤害公式同时作用,分别是物理伤害和元素伤害。


4.1第一条臆测


由上述关键点1和4可以臆测:


伤害公式就两条,那就堆攻击力,岂不是同时有两种伤害?岂不是相当于是双倍的?


虽然,攻击力是直接影响最终伤害的一部分,但是和两条攻击力相乘的系数,却并不相同。物理攻击的(攻击力×系数),其系数比较大。而元素攻击的(攻击力×系数+被动元素伤害),其系数比较底。各种来源的被动元素伤害加成收益较高。


我们就可以通过这样的差异性,做出一个游戏前后期的差异:在游戏的前期,物理攻击系数较高,收益就大。在游戏的后期,各类被动元素伤害随等级提升,并且并不受系数影响。所以游戏后期元素伤害收益较大。但这并不是绝对的,一个角色在机制上如果同时享受物理和元素两种伤害的加成。那其实被动元素伤害并不优于攻击力。比如以下技能:



御神装·勿忘的分支攻击加成是把攻击力的500%化为不受防御影响的冰冻元素伤害。所以,你懂这个角色要堆什么了吧?(目前版本比较强势的女武神)


所以,物理伤害和元素伤害在什么阶段谁强,这虽然是基本设定,但是完全可以通过角色等机制上的设定去调整这些等价关系。


4.2第二条臆测


由以上关键点1和2可以臆测:


等级低暴击强无敌,等级高元素强无敌。


单从战斗公式上推断,的确是这样,但是《崩崩崩》通过优化战斗机制,平衡了这种差异性,并且利用了暴击,强化了低等级阶段的玩家感受。


首先,他给大部分的怪物单位(主要是崩坏兽一系、大部分精英、以及BOSS)加上了护盾值。



护盾可以抵挡部分伤害和免疫部分debuff,血条下面的黄条,即为护盾值。


有护盾值存在的情况下,敌人的防御力是增加的,抗打断(打断技能或使其瘫痪)等情况的抗性也非常的高。如上图的BOSS,在具有护盾的情况下,会和你打得有来有回。


而一旦被破掉护盾,就会变成待宰的羔羊。



护盾为0(一段时间后恢复),瘫痪在地。


要知道:元素伤害破盾的效率是极其低,但是他无视防御所带来的减伤。而对于物理伤害,尤其是又慢又重(攻速)的伤害对于护盾的伤害非常高(官方tips的提示)。所以,想要降低操作(躲避技能)那就是用物理伤害击破护盾,尤其是各类BOSS级的怪物。想要快速击败敌人,对自己操作自信甚至不惜受到严重的伤害,使用元素伤害的高攻击败敌人。以第五章最后一关的BOSS为例:



左手和右手都能够释放技能,都各有血条和护盾值,并且这一关的关卡设计主题是破盾之后加伤。物理破盾就显得尤为重要。而元素攻击在游戏的后期强在哪里,后续角色设计上会进行分析。


另外,这一关还拥有特制的BGM《Girl Inside》,传说中的救妈神曲(琪亚娜在虚拟的过去中想要拯救自己的母亲塞西莉亚)。


另外:会心值的暴击率加成随等级的增加而亏损。


这样的做法其实在游戏中非常的常见,为了防止极限流的产生,也为了抑制暴击的高收益。但是他又对部分玩家很不公平,在你开始获得会心值收益的时候,他就开始进行了衰减。


根据公式:暴击率=会心值/(75 5*角色等级)


如果我的一个角色在20级的时候,就“神特么怎么可能的”把会心堆到了131,对应的暴击率=74%左右(正常的会心只能到30左右,对应17%左右)。而我在77级的时候,暴击率已经衰减成了28%。所以狂堆会心值对于暴击率的收益非常少。



那么我们堆什么,什么又是可控的?


你不知道玩家会怎么堆,但是你应该知道哪些装备和技能比较强,没错,直接加暴击率的武器/技能就很强,因为不亏损!


比如这把武器:



直接来狠的,暴击率加15%!还降防御80%!(抽到简直笑出声)!


再比如这个技能:



蓄力攻击(长按)增加21%的暴击率。


为什么这样设计呢?


哈哈哈哈。抽武器你要不要掏钱?打角色你要不要花时间?


反而这种词缀:



稍微洗洗就有了嘛!哪还要你花很多的钱花很多的时间呢?(本文写完我已经洗成了双爆伤加成)


上面几行纯属废话,实际上这样的设计能够最大化该类装备和技能的价值,并且因为加成来源有限,能够有效的控制总的加成量。这个做法也保证了玩家在低等级时候获得的游戏感受。但是,如果超过100%该怎么做呢?那就让程序爸爸加一个判定,超过100%按照100%计算就行了。


而且你看暴击时候的字体,大不大?爽不爽?愿不愿意留下来玩?



4.3第三条臆测


由以上关键点3可以臆测:


全伤害和攻击力是一个类型的,堆它物理和元素伤害均受益。


是的没错,这也是全伤害的装备非常受欢迎的理由之一,还有一个理由是他的计算方式没有系数进行折算:“×(1全伤害BUFF)”,就是说该是多少就是多少。这也是以下这个概率型圣痕装备非常强大的原因。



但是全伤害的加成和一些技能的描述有着本质的区别,比如一些技能写着:



真相是,这样的技能是在最终伤害判定之后再进行提高的。如果单看伤害的话,那是一样一样的,但是如果你把暴击伤害加进去。最终判定加伤在大多数时候是超过全伤害的加成的。而在游戏的前期,暴击率收益高,这个技能的收益也非常高。所以,拥有该类技能的女武神角色,前期收益很高。后期如果拥有一定的暴击率,也不亏。所以游戏的前期,女武神·月光具有很高的人气,而且长得也好看。



4.4这条是疑问


那为什么当前版本元素伤害为王。


其实单从战斗公式来看,的确是元素伤害收益高,但是前面也说过,战斗机制在一定程度均衡了这种差异。那么这样的疑问是为什么产生的呢?


通过研究,我发现是角色技能设计的问题,在当前版本强势女武神:御神装·勿忘的设计上,过强。


其他的女武神设计大多会做两个方向的发展(比如攻击能力和辅助能力),例如女武神凯旋这个角色具有大招回血的辅助控制,和蓄力攻击的暴击类加成。而御神装勿忘几乎一门心思的全在攻击上。


首先是她的团队技能:全队HP大于80%,暴击率提高XX%!



S级是17%!!还直接是没有折损的暴击率!虽然加上了80%的HP。但是,这对游戏后期有各类加血女武神,各种酷炫操作的我们,我觉得问题不大!


这还不算完:接下来是被动技能(先不看SS解锁):



直接加物理和元素伤害!!什么概念,我之前说过的,该类技能是直接加在计算之后的伤害上,那么她的收益可以算是直接收益了!



紧接着的闪避技能,我倒是松了一口气,只是一个小的补伤技能,SSS有大收益。但其实要非常大的大R才能达到。我们只讨论中小R能够获得的收益。


以上三个技能中回复动能相关的,分支技能再说。


普通攻击中等偏上,但角色的攻速属于上游。可怕的是QTE,实打实的伤害,就加满而言,这个伤害对于各种精英怪来说有点高了。而且触发条件非常的低。破盾??我就把定力打完就可以放了!所以实际收益偏高。



接下来是大招,他不仅伤害客观,还是近乎于全屏,不仅提升了全伤害,又却恢复了生命值。我…..



等会,你注意了,他会把敌人冻住,然后碎掉。冻住!冻住!你上去看看被动技能。是不是震惊了,这伤害爆炸了哟。


之后是分支攻击了



攻击范围还能直视,搭配上能聚怪还能冰冻的女武神辅助,岂不是…..嘿嘿嘿。


技能需要消耗动能,这个动能,前面的各种技能里面都有一些恢复动能的技能。可以说实际上并不缺少动能的回复。


等会等会,这里怎么把QTE给强化了??而且还回复动能。哈哈哈!


如果你以为,她这就完了,你就错了,她还有近乎完美搭配的专属武器和圣痕。



看到没,增加冰伤,增加元素伤害,每隔五秒打一下加充下电。这还没有完呢!她的专属圣痕不仅能够持续不断的造成高额伤害,还可以增加高额冰冻元素伤害(这里不再贴图)。


另外,《崩坏三》采用的是每周特定成套圣痕概率UP抽取的模式,这套专属圣痕恰好是一套。成型的成本和时间已经缩减到了最低。


而相比于其他老牌的女武神,她们的武器,加成远远没有这么契合以及高收益。而很多的女武神的圣痕是散搭的(不能一期up直接搞定)


总结一下:这个女武神强在哪里?


首先,她是元素物理双伤害,可以通过堆叠攻击力获取高收益。


其次,她的各类技能具有联动:冰冻加伤,自带冻结。


再者,辅助她的要求很低:聚怪,冻结,时空锁定(也就是最近很火的的扩冰流打法)。


再再者,成型非常容易且快速。


注意:之前的女武神在设计上大多数是往两个发展方向上进行设计的。例如女武神游侠,她的技能一部分是辅助(聚怪),一部分是攻击(流血、破盾)。而上述角色的所有技能,几乎都全部服务于她的攻击方向。


《崩崩崩》为什么要这么做?


个人猜测1:游戏在那个时候,已经出了半年,在半年中,玩家发生了一定程度的流失和新增。而老玩家拥有的女武神,有的已经肝到了SSS的评价。新玩家力不从心。所以,需要一个新的S级就可以抗衡其他女武神SSS的角色出现。为了保证新玩家感受,老玩家也可以拥有。


个人猜测2:该角色限定于扩充补给(角色的抽取池相对较少),圣痕是一套,武器专属程度近乎无可取代(有一把可以肝的武器等离子影秀可以用但比不上),玩家获取难度较低,付费率增加。嗯,是为了刺激付费。


所以,虽然看起来非常的无理,但是我能够理解。并且这也是利用战斗公式对角色设计的良好应用。何况这些设计方向应该都是基于运营数据反馈得出的。


五.总结


我们首先要明确自己的游戏需求,然后才可以拥有相适应的战斗公式。


拥有了战斗公式,我们不仅要了解各项数值的加成收益,还需要懂得如何利用这套战斗公式与战斗机制相互配合。最终到设计角色以及相互贴合的毕业装备。


最后,再配合系统以及关卡,做好整条数值线的成长。在整个过程中,没有什么会永垂不朽,都需要不断地更改修正以及完善。


米哈游最近的更新中,优化女武神动作,使用更加丰富且宽广的地图(从平面地图到多平台地图到大场景地图)。玩法也在不断地进行改善(将要实装的各类深渊玩法)。这些实际上都是基于战斗基于战斗公式为基础的(也就是核心玩法嘛)。


对于技术而言,米哈游尝试了次世代卡通渲染技术。那为什么我们国产的武侠游戏大多是一键寻路做任务升级,飞行坐骑酷炫屌炸天?不是二次元容易成功,所以勇于尝试,是勇于尝试的大多是二次元,所以成功(该段为个人观点,欢迎讨论)。


最近的《神代梦华谭》,不也是基于战棋游戏的大胆尝试吗?


希望所有怀揣梦想的游戏制作者们,走出一成不变。感谢米哈游公司在国产游戏使上开辟的道路。我相信今后会有许许多多用于探索最新技术与玩法的公司出现在国产游戏的历史上。


为世界上所有的美好,而做游戏吧。


以下是番外内容:


为什么CJ上排《崩崩崩》的都是宅男呢?


和宅男们厮杀!可爱的琪亚娜带回家。



3.以上出现的所有游戏内截图均出自我自己的游戏账号,不过是应用宝服哒。


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